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UE4 | Introducción a la iluminación en Unreal Engine

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Muy buenas. Hoy vengo con una introduccion a la iluminación en Unreal Engine. Unreal a la hora de iluminar, usa la luz directa y luz indirecta . La luz directa podemos verla en el visor a tiempo real, la luz indirecta para verla representada tenemos que sacar un lightmap. Un lightmap , és el soporte donde se va a guardar la información de la iluminación indirecta dentro de Unreal. Y las coordenadas de él depende de las Uvs . De hecho, a la hora de importar nuestro objeto a Unreal, nos pregunta si queremos que él cree las uvs para el lightmap, y si le decimos que no, podemos importar nosotros unas uvs para el lightmap configuradas a nuestro gusto en el software 3D que estemos trabajando. La calidad del lightmap viene dada por la resolución de sus uvs, entre otros factores. Pero la resolución és el que más tiempo tarda en calcular. Por lo tanto hablando de tiempos de lightmap, sus resolución será el que más nos alargue nuestro tiempo de espera hasta que el lightmap este complet

SUBSTANCE PAINTER | Bake de un rifle usando el sistema explode

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En este vídeo muestro como hago un bake de un rifle francotirador usando Substance Painter y el sistema explode.

La forma más sencilla de poner imágenes de referencia en Zbrush

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Saludos, comparto un vídeo indispensable a la hora de usar Zbrush y trabajar con imágenes de referencia.

Zbrush | Tutorial indispensable para proyectar una malla

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Vray cocina iluminación

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Aquí os dejo un video en el que hablo de cómo he iluminado la cocina usando Vray:

Topogun | 1- Metodología y herramientas

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Topogun és un programa muy recomendable a la hora de hacer la retopología, és decir convertir millones de polígonos, en el número de polígonos que nosotros vayamos creando para que estos se renderizen más rápido. Hay otras técnicas, dentro del propio Zbrush, o Max o Maya, pero a mi me gusta Topogun por la sencillez del programa y la cantidad de herramientas que tiene, así como por el flujo de trabajo. Uno de los sistemas de trabajo sería, esculpimos en Zbrush, sale de ahí con demasiados polígonos, lo pasamos a Topogun para hacer la retopología, y después a Max para el resto. Entre estos 3 programas se pueden ir exportando e importando tantas veces como queramos. Atajos de teclado Pan: ALT + Click Izquierdo Rotar: ALT + Click Derecho Cambiar entre seleccionar y crear: Click Derecho Mover vertice: Click Derecho Seleccionar varios vertices: Shift apretado Conectar vertices : L Aumentar pincel relax: Click derecho Soldar vértices: Cntrl Arrastrar

Programas 3D desde el navegador.

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Hoy en día ya no hay necesidad de instalar programas 3D para esculpir o modelar. Aquí os dejo un par de ellos que simplemente entrando en la web y sin descargarse nada podéis usar programas muy parecidos a 3D Max o zbrush. Entrad vosotros mismos y experimentad que siempre es la mejor manera de aprender. https://stephaneginier.com/sculptgl/ Esta primera web es para esculpir desde el propio navegador, se puede usar desde tablet o movil si tienes paciencia. La interfaz es muy sencilla, Es posible hacer remesher, subdivisiones, etc Tiene varios pinceles y se pueden usar muchos atajos de teclado. Una vez esculpido el modelo se puede exportar a diferentes formatos. https://clara.io/ Esta otra web se parece mas a un programa de modelado poligonal, como podría ser Max, Maya, Modo o Blender entre otras. Es necesario registrarte, para lo que sólo te piden un email. En ella se pueden crear modelos, importarlos, sacar uvs simples, usar modificadores, iluminar en tiem