SACANDO EL NORMALMAP CON XNORMAL

Hola muy buenas, hoy traigo un tutorial para coger un objeto hecho en 3D Studio Max o cualquier programa 3D, llevarlo a Zbrush o cualquier otro programa de escultura digital, y exportarlo a Max para poder sacar el mapa de normales con el XNormal.

Ya he explicado en apartados anteriores lo que era el Normalmap, así que no creo que haga falta volver a explicarlo.

Los procesos que voy a explicar a continuación se pueden hacer de varias maneras distintas, pero yo voy a explicar el flujo de trabajo que he seguido, luego explicaré lo que hace falta esencialmente para sacar el normalmap, se haya hecho con el orden que se haya hecho.

DE MAX A ZBRUSH Y DE ZBRUSH A MAX

 Al lío, tras modelar el objeto en 3D Max, que será el high, por lo tanto mejor modelarlo en "quads" para que suavize bién.


Lo que deberemos hacer a continuación és aplicarle una Nurms Subdivisión, si quitamos el Isoline Display, vemos las subdivisiones mínimas de la malla, y una vez pasado a Zbrush serán lo pixols que trabajaremos en él, así que mas o menos calculemos como queremos que esté subdivividida y ya está, claro que también podemos seguir subdividiendola en Zbrush, perfectamente.

 Yo en mi caso le he aplicado una iteration de 4.

Luego lo único que hay que hacer es exportar a obj para importalo en Zbrush.


Una vez en Zbrush, le damos a Reconstruct Subdiv, tantas veces como hayamos subdividido la malla, y así conseguiremos algo muy parecido a lo que teníamos en 3D Studio Max. A la hora de esculpir, podemos seguir subdividiendo en Zbrush.


Esculpimos lo que queramos, y lo exportamos, para volver a importarlo en Max. si todo ha ido bién el objeto esculpido, se cargará donde teníamos el otro objeto no esculpido.


De modo que en max tenemos que tener en las mismas coordenadas, el objeto no esculpido, voy a llamarlo Low(lila), y el objeto esculpido voy a llamarlo High(gris).




PREPARANDO LA "CAGE"

La "cage" es lo que va a envolver todo el high, y servirá para ayudar a XNormal a la hora de sacar el Normalmap.

Simplemente lo que debemos hacer es coger el low(el objeto que aplicaremos los normalmaps), que seguro que está centrado respecto al high, duplicarlo, y ponerle como nombre cage. Escondemos el low porque ya no vamos a necesitarlo. Entonces sólo deberíamos tener en pantalla la "cage" y el high, el resto podemos tenerlo escondido para que no moleste.

Primero trabajaremos con la "cage", la seleccionamos y le aplicamos el modificador "Edit Normals" las seleccionamos todas(ctrl+a), y le damos a "unify".


Añadir un modificador Edit Poly, y borrar todos los grupos de suavizado.


Aplicar un Reset Xform, para darle un buen reset a todo, y convertir a Edit Poly.


Aplicamos un modificador "Push" hasta que la "cage" cubra todo el high. Si tras el "Push" no cubre todo el objeto, podemos aplicar otro modificador Edit poly para mover un poco los vértices del "cage" y tras eso aplicamos otro ResetXform.

He hecho la "cage" transparente para que veáis que cubre todo el High.


ELEMENTOS NECESARIOS

Perfectamente podéis empezar a leer el tutorial desde aquí para sacar el normalmap de un objeto, ayudándonos con la "cage". Da igual el orden que hayáis seguido para conseguir cada .obj.

Necesitaremos:

Elemento al que aplicar el Normalmap-------> Low

Elemento al que sacarle las normales---------> High

Elemento que ayuda a Xnormal--------------> Cage

Low:

Tiene que tener el mapa de coordenadas hecho, y que más o menos tenga un buen mapa, que no esté cada elemento separado, sino que esté lo más consistente posible.

Que tenga los grupos de suavizado ya bién hechos sino os pasará lo mismo que a mí que el normalmap tenía todos los polígonos marcados, luego os mostraré como quedaría de no tener los grupos de suavizado bien hechos.

Cage:

Todas las normales unificadas como he mostrado antes.

Sin ningún grupo de suavizado.

Tenga aplicado un Xform y convertido a Edit Poly, esto no és absolutamente necesario.

HIgh:

Grupos de suavizado bién hechos pero eso ya és importante siempre.


CÓMO EXPORTARLOS A .OBJ PARA EL XNORMAL.

CAGE:


LOW:


HIGH:



Luego simplemente és aplicar lo que ya he explicado del XNormal, sólo que una vez cargado el low, cargamos también la "cage".


Si todo está correcto saldrá algo parecido a esto:

Como podéis observar no salen perfectas a la primera sobretodo si tienen bordes afilados, ahora lo que hay que hacer es pasarlo por Photoshop, para arreglarlo y dejarlo "bonito". Mi unwrap és prácticamente plano, y es el mismo por un lado que por el otro.

Si por ejemplo os habéis dejado de poner los grupos de suavizado en el low os saldrá algo como esto:

Si, a mí me pasó xD

Os enseño como queda una pre visualización rápida hecha con Max, para que veáis los pocos polígonos, sin embargo el detalle "esculpido" en la espada.


Cualquier duda o consulta, no dudéis en dejar un comentario, un saludo a todos y espero que hayas aprendido, gracias por leerme, chao.

AQUÍ EL VÍDEO-TUTORIAL

PARTE 1


PARTE 2

Comentarios

  1. ME HAS SALVADO LA VIDA PARA UNA ENTREGA JAJAJAA MIL GRACIAS, MUY BIEN EXPLICADO!

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