Buenas hoy os vengo a hablar de un programa seguro que ya muchos conoceréis, el XNormal , uno de los mejores programas para sacar el mapa de normales de un objeto. Para los que no sepáis que es un normalmap, para explicarlo de manera rápida y sencilla. Es un mapa usado sobretodo para videojuegos. El cuál dibuja un relieve sobre una superficie según el ángulo de la luz y el de la cámara con el que se mire, por lo tanto este no proyectará ninguna sombra. Una imagen vale más que mil palabras: Normalmap Plano sencillo de un solo polígono renderizado con un normalmap PREPARANDO LOS OBJETOS Para sacar el normalmap necesitamos dos objetos, uno de alto poligonaje y otro objeto de bajo poligonaje . Se proyectan las normales que tiene el de alta y que faltan en el de baja, en el normalmap, para poder cargarlos en cualquier programa adecuado para ello, como puede ser 3d studio máx o un motor gráfico de videojuego. Ambos objetos es importante que se encuentren en las misma...
A la hora de modelar es importante en el software 3D donde estemos trabajando colocar imágenes de referencia que nos ayuden, en el caso de 3D Studio Max sería crear un plano y poner una imágen como textura. Y en Zbrush se haría así: Tras crear cualquier geometría y entrar en modo Edit se puede activar a mano derecha el botón Floor , és aquí donde activaremos y desactivaremos las imágenes de referencia. Como de momento no hemos puesto ninguna aparecerá una rejilla verde. Para poner una imágen nos vamos arriba a Draw . Luego si quisieramos, por ejemplo, poner una imágen frontal nos iríamos dentro del apartado Front-Back , Map 1 si quisieramos ponerla frontal, si quisieramos ponerla en la parte de atrás sería Map 2 . Dentro de Map 1 abajo a la izquierda le damos a Import , y seleccionamos la imágen que queramos poner. Y lo siguiente ya és una guía de cada botón lo que hace: Fill Mode : La transparencia de las imágenes. Grid Size : Tamaño de rejilla. Scale : Es...
El efecto que quiero conseguir es algo parecido a esto: Para eso abrimos una malla cualquiera, yo por ejemplo he abierto unas alas de dragón. Nos aseguramos que tiene las suficientes subdivisiones como para que la máscara no se pixele. Pintamos con la máscara los agujeros que queramos hacer: (para pintar con máscara CTRL+click sobre el objeto ) Invertimos la máscara ( CTRL+click fuera del objeto ) , el resultado será algo parecido a esto: Nos vamos dentro del apartado subtool donde pone EXTRACT , ponemos thick en 0 y le damos a EXTRACT . Nos hará una pre visualización de como sería le damos a accept debajo del botón EXTRACT Nos crea otra malla, entonces tenemos dos, la que no tiene agujeros, y la que si. Borramos o escondemos la que no tiene, y ya esta. AQUÍ EL VÍDEO-TUTORIAL
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