Buenas hoy os vengo a hablar de un programa seguro que ya muchos conoceréis, el XNormal , uno de los mejores programas para sacar el mapa de normales de un objeto. Para los que no sepáis que es un normalmap, para explicarlo de manera rápida y sencilla. Es un mapa usado sobretodo para videojuegos. El cuál dibuja un relieve sobre una superficie según el ángulo de la luz y el de la cámara con el que se mire, por lo tanto este no proyectará ninguna sombra. Una imagen vale más que mil palabras: Normalmap Plano sencillo de un solo polígono renderizado con un normalmap PREPARANDO LOS OBJETOS Para sacar el normalmap necesitamos dos objetos, uno de alto poligonaje y otro objeto de bajo poligonaje . Se proyectan las normales que tiene el de alta y que faltan en el de baja, en el normalmap, para poder cargarlos en cualquier programa adecuado para ello, como puede ser 3d studio máx o un motor gráfico de videojuego. Ambos objetos es importante que se encuentren en las misma...
Muy buenas. Hoy vengo con una introduccion a la iluminación en Unreal Engine. Unreal a la hora de iluminar, usa la luz directa y luz indirecta . La luz directa podemos verla en el visor a tiempo real, la luz indirecta para verla representada tenemos que sacar un lightmap. Un lightmap , és el soporte donde se va a guardar la información de la iluminación indirecta dentro de Unreal. Y las coordenadas de él depende de las Uvs . De hecho, a la hora de importar nuestro objeto a Unreal, nos pregunta si queremos que él cree las uvs para el lightmap, y si le decimos que no, podemos importar nosotros unas uvs para el lightmap configuradas a nuestro gusto en el software 3D que estemos trabajando. La calidad del lightmap viene dada por la resolución de sus uvs, entre otros factores. Pero la resolución és el que más tiempo tarda en calcular. Por lo tanto hablando de tiempos de lightmap, sus resolución será el que más nos alargue nuestro tiempo de espera hasta que el lightmap este complet...
Topogun és un programa muy recomendable a la hora de hacer la retopología, és decir convertir millones de polígonos, en el número de polígonos que nosotros vayamos creando para que estos se renderizen más rápido. Hay otras técnicas, dentro del propio Zbrush, o Max o Maya, pero a mi me gusta Topogun por la sencillez del programa y la cantidad de herramientas que tiene, así como por el flujo de trabajo. Uno de los sistemas de trabajo sería, esculpimos en Zbrush, sale de ahí con demasiados polígonos, lo pasamos a Topogun para hacer la retopología, y después a Max para el resto. Entre estos 3 programas se pueden ir exportando e importando tantas veces como queramos. Atajos de teclado Pan: ALT + Click Izquierdo Rotar: ALT + Click Derecho Cambiar entre seleccionar y crear: Click Derecho Mover vertice: Click Derecho Seleccionar varios vertices: Shift apretado Conectar vertices : L Aumentar pincel relax: Click derecho Soldar vértices: Cntrl A...
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