UE4 | Introducción a la iluminación en Unreal Engine

Muy buenas. Hoy vengo con una introduccion a la iluminación en Unreal Engine. Unreal a la hora de iluminar, usa la luz directa y luz indirecta. La luz directa podemos verla en el visor a tiempo real, la luz indirecta para verla representada tenemos que sacar un lightmap.
Un lightmap, és el soporte donde se va a guardar la información de la iluminación indirecta dentro de Unreal. Y las coordenadas de él depende de las Uvs. De hecho, a la hora de importar nuestro objeto a Unreal, nos pregunta si queremos que él cree las uvs para el lightmap, y si le decimos que no, podemos importar nosotros unas uvs para el lightmap configuradas a nuestro gusto en el software 3D que estemos trabajando.
La calidad del lightmap viene dada por la resolución de sus uvs, entre otros factores. Pero la resolución és el que más tiempo tarda en calcular. Por lo tanto hablando de tiempos de lightmap, sus resolución será el que más nos alargue nuestro tiempo de espera hasta que el lightmap este completamente calculado.
La precisión de los calculos del lightmass los podemos retocar dentro del apartado WINDOW -> World Settings -> Lightmass. Cambiando esta configuración, habrá más o menos precisión a la hora de calcular la luz, sacrificando para ello tiempo de lightmass. Es decir el tiempo en que tarde el lightmass en completarse.
Cuando sacamos un lightmap, esa información ya queda grabada dentro de unreal, por lo tanto aunque borremos las luces, el lightmass seguirá estando. Para borrar los lightmaps que tiene guardados Unreal en ese momento, lo que hay que hacer es irnos más abajo y marcar la opción que dice que no haya luz precomputada, esto fuerza a Unreal a trabajar SOLO con luz directa, después debemos darle a build. La primera vez que le demos borrará la información dentro de Unreal, pero los mapas seguirán estando, si le damos una vez más, borrará también los lightmaps. Acordémonos luego de desmarcar esta opción para que Unreal vuelva a sacar lightmaps.
En lo referente a luces, tenemos el directional light, que nos hace perfectamente la función de sol. No importa donde lo coloquemos, lo importante es su rotación, acordémonos de desactivar el snap, para que la rotación sea más fluida. La directional light nos crea unas sombras bastante duras, lo mejor es suavizarlas con un skylight, que lo que hace es coger el entorno y sacar un HDRI para iluminar, pero eso ya lo veremos en futuras lecciones. Os dejo aquí el vídeo, hasta lo próxima:

 

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