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Mostrando entradas de julio, 2013

PRUEBAS VRAY "pruebas, pruebas, y más pruebas"

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Esta sería una gran aproximación a lo que sería la iluminación  de la habitación a media mañana. No he tocado nada de materiales, y los problemas que se ven, creo, se podrían arreglar en la postproducción.  Mi preocupación está que yo busco una iluminación a primera hora de la mañana, que entre rayos de luz en una habitación bastante oscura pero sin pasarse. Y la dificultad está en cuadrar los rayos del sol que entran, con la vraylight que está iluminando la habitación. Después de analizar la escena me he dado cuenta de que hace cada luz (o que debería hacer...) Sunlight: Luz del día en general Vraylight de la ventana: Iluminación general de la habitación Target Direct Light: Rayos de luz, por tener el volume effect Haciendo pruebas por separado de cada luz me he dado cuenta que la luz de los rayos (target direct light) me ilumina también toda la habitación.                 ...

PRUEBAS VRAY "rayos entrando a través de la persiana"

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He continuado por donde dejé el anterior pero le he añadido un target direct light para hacer los rayos atravesando la persiana, que entra mucha luz, así que hago que entre menos o modelo otro tipo de persiana. Los rayos los he hecho a través de un volume light. Y tras muchas pruebas y tocar muchas configuraciones incluidas las de la vraycam este es el resultado: Aún queda hacer MUCHOS retoques pero ya me gusta más la cosa. He aprendido algo muy basico pero importante, y es que para calcular el antialiasing se puede desactivar el GI.

PRUEBAS VRAY "Iluminación interior de primera hora de la mañana"

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La idea que tengo es que una secuencia transcurra a primera hora de la mañana entrando luz solar a través de la rendija de las persianas. Me he fijado que la iluminación 3d que me gusta de los cortos que he visto, me resulta una iluminación peculiar, pero me he fijado que no es tan peculiar como pensaba. Creo que se hace con iluminación fotorrealista y luego se le da la peculiaridad en la postproducción o en los materiales o incluso se le da una sobre iluminación, cuando consiga lo que quiero ya explicaré como lo he conseguido, pero he llegado a esta conclusión después de mirar el corto de Alarm y viendo después la pagina web de Mesai. He empezado tras tener la habitación medianamente modelada, y ponerle una textura cualquiera, sin preocuparme por ella, a hacer pruebas de render con Vray. Para ello he creado un sunlight entrando directamente por la ventana y después he hecho diversas pruebas. Todas están a baja calidad y con muchas manchas porque quería que  la gran mayoría tarda...

SEGUNDO ESCENARIO, HABITACIÓN "como en casa, en ningún lugar"

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El segundo escenario es una habitación,ayer me puse a modelarla, tal cual me la imaginaba. Buscaba imágenes de muebles en internet, y los que me gustaban los modelaba. Ahora que tengo un escenario mas o menos hecho, puedo hacer pruebas de iluminación interior y texturas. Aún me falta acabar la ventana, y el edredón que es provisional, está hecho con un plano, aplicado un cloth, y después un shell. Pero el edredón de verdad lo haré con el Marvelous Designer.

MORPHS PARPADEO "simplemente moviendo vértices"

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Ayer estuve haciendo pruebas de morphs para que parpadeara, y simplemente hice un morph para que abriera los ojos al máximo, y otro para que los cerrara. Según mi opinión esto de los morphs, simplemente es mover vértices, si, pero mover los de manera lógica y correcta según nuestro criterio. También hice alguna prueba tonta de animación. AQUÍ DEJO EL VÍDEO

HACIENDO LA CIUDAD "primer escenario"

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Uno de los escenarios del corto es una calle de una ciudad, y para variar un poco he estado modelando un edificio. Y tras unas horas de modelado este es el resultado. El problema que tengo es que es mucha malla y el pc se me vuelve tonto, cosa que me parece normal, que en las puertas de las ventanas cada tablón de madera son polígonos. Cuando resuelva el problema, pondré en este mismo blog la solución, que no se si serán proxys, o algo parecido. 

AVANCE PERSONAJE "manos y camisa"

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He estado avanzado el modelado del personaje, concreta mente he borrado el shell de la camisa, le he puesto botones, lo he hecho más delgado y le he hecho las manos. Así quedaron las manos. Y así va el modelado, le he juntado la cabeza y las manos. Pero no me acaban de convencer los brazos, los veo como muy largos.

MIRADA FINAL "cansado"

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He estado haciendo algunas pruebas, y en mí opinión la mirada que mejor refleja el cansancio del personaje, es esta: He añadido un poco de malla para hacerle las ojeras, y he puesto los parpados  un poco torcidos, así que tendré que tener cuidado con eso cuando haga los morphs. También me he peleado con los labios y aún así no me han quedado del todo bien.

ACABANDO RIG OJOS "usando morph y reaction manager"

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Para hacer una animación de ojos mas compleja, he usado morphs hechos en Max o Zbrush, y después dentro de Max hacer el rig con el Reaction Manager. Es un prueba rápida así que los morphs no están bien hechos. Es en la complejidad y veracidad de los morphs donde se invierte todo el tiempo para que la animación sea la mejor posible. Lo más importante de los morphs és que la malla tenga en todo momento el mismo número de vértices.

ACABANDO MODELADO OJOS "la mirada es el reflejo del alma"

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Los ojos de mi personaje tienen una gran importancia porque quiero que describan como se siente mi personaje en todo momento. Estuve haciendo pruebas con el rig sencillo que explico en el vídeo anterior, pero me parece una mirada muy simple. Si, se le ve una mirada apática, pero no me acaba de convencer, y eso de que los ojos y la malla sean cosas separadas, tampoco, el cambio es mínimo pero yo quiero que mi personaje tenga los ojos de una sola malla. Así que me puse a ello: Ninguna complicación, borré las esferas que hacían de ojos y con las cuencas vacías empecé a modelar lo que a mí me parecía que sería un ojo. Sobretodo asegurarse que los vértices en rojo están soldados a la malla. Hice lo mismo con la parte de abajo y así quedó. Ahora estaba pensando que puede que mientras estuviera modelando los ojos, si lo hubiera hecho por un orden en concreto le podría haber hecho ya los morphs. Cuando tenga algo de tiempo haré u...

MODELADO CAMISA "probando, probando"

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Estuve mirando que ponerle, y he decidido que camisa y pantalones, pero me parece que sin corbata, que la corbata le dará un  aspecto demasiado formal y a mí me interesa algo más desaliñado. Esa camisa está modelada con un modificador shell, pero se lo acabaré quitando así me ahorraré muchos problemas cuando haga el skin. Los hombros no están ni de lejos, bien hechos, tengo que tener cuidado con los cortes, sino luego al animar me animará mal. Y también le quitaré barriga quiero que sea delgado. Lo hice así por probar.

PROBLEMA Y SOLUCIÓN "de Max a Zbrush a Max"

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PROBLEMA En esta ocasión, para hacer los morphs del personaje exporté a Zbrush, pero al volver a importar a Max me encontré el problema que el pivote del nuevo objeto está modificado. SOLUCIÓN Si a la hora de importar te pasa y no puedes volver a importar, la solución es aplicarle un Xform, y centrar objeto y pivote en el punto 0,0,0. De manera que si al objeto le aplicas un "reset pivot" este se quede en el mismo sitio.  Si aún puedes importar, a la hora de hacerlo marcar  la opción "Center Pivots" en opciones de importación, y el mismo te hace la solución de antes. Muestro esto en el siguiente vídeo.

RIG DE OJOS "muy simple"

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En este vídeo muestro el rig simple que hice para los ojos. Un poco de paciencia que es el primer vídeo que hago y no es tan fácil como parece, el ratón mientras grabo no para de parpadear, así como también he grabado la barra de windows, pero en el próximo procuraré que no pase. El vídeo está al doble de su velocidad y sin sonido, creedme que mejor eso que oírme hablar. xD

PRIMER PASO "todo empieza por un protagonista"

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Dejando de lado el guión, decidí empezar por crear a mi protagonista 3D, tenía que ser una persona de mediana edad, con unos ojos muy expresivos. Así que teniendo al personaje en mente durante mucho tiempo, le pedí a mi novia que me dibujara las referencias, ya que yo soy muy pero que muy muy malo dibujando. Así que bajo mi supervisión, salió esto: Y tras pasarlo a Max, esto: (Una especie de Mr Potato raro,xD) después de pelearme varias veces con los labios, retocando algunas cosas, hacerle las orejas y aplicarle un modificador meshsmooth, este fue el resultado: Tras ponerle unos ojos, y pasarlo por Zbrush para modelar mejor la forma de la cara, estos fueron los resultados: El que más me convenció, fue el de la derecha del todo. Y después de esto empecé a hacer pruebas de animación con los ojos, pero eso ya lo explicaré más adelante, seguiré explicando el modelado. Estuve un día o...

INTRODUCCIÓN "pues me voy a poner a hacer un corto"

Buenas, empiezo este blog porque mi intención es hacer un corto de animación en 3D, y quiero dejar aquí constancia de todo lo que voy haciendo, problemas a los que me enfrento y soluciones que he encontrado. De esta manera si alguien se enfrenta a lo mismo que yo evitarle que cometa mis mismos errores. El software principal que uso es 3D Studio Max, pero también haré cosas con Photoshop, Vray, Marvelous Designer, Zbrush, etc. No soy ningún experto en el tema, más bien un "quiero y no puedo" que se deja el alma en lo que hace. Así que el procedimiento que aquí sigo no es que sea el correcto ni el que se use, simplemente es el que yo uso. Dicho todo esto, espero que disfrutéis del blog, y sobretodo que aprendáis,(ante todo, lo que no hay que hacer.xD). Cualquier sugerencia, pues no os olvidéis comentarla. Saludos.